第一步:建立模型
创建一个二维spline,用bezier工具来调整其点的位置和曲度(不必拘泥于图中所示的形状)。保存文件,命名为apple.max(希望读者养成良好的习惯,每完成一步重要操作就保存一次,以免前功尽弃)。在“Modify”面板点击“Lathe”,使刚刚编辑的曲线lathe成一个立体,如果形状很怪异,请在修改面板内调整“Flip Normals”,try it again and again,直到得出和图4相近的形状。
一个真正的苹果,其底端应该有六个左右的突起。接下来,选中物体,将其转换为“editable mesh”状态(可以右键点击物体并在弹出的菜单上选择“Convert to Editable Mesh”)。在任意一个侧视图中框选其底部的顶点,然后在修改工具面板里勾选“Use Soft Selection”并把Falloff值设为28.345左右,之后在侧视图里将选中的所有Vertex一同往下拉,使其看起来像图5的透视图那样比较圆滑就行了。
接着关闭次物体(Sub-Object)。因为实际生活中的苹果不可能是完全对称的,所以为使其看上去不大规整,我们给物体赋予“Noise”修改命令,调整参数直到自己满意为止。
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